Intel Arc overklokbaar via driver; XeSS 2.0 en 3.0 onderweg

Onze nieuwsberichten zijn gebaseerd op de laatste actualiteiten en persberichten.
Jonah Door Jonah Hardware

Het mag weer tijd zijn voor wat nieuwe details omtrent Intel Arc. Zo deelt Roger Chandler, General Manager van Client Graphics, een aantal zaken in een recentelijk blog op Medium. Eén van de zaken ter sprake is driverondersteuning. Daarbij duidt de beste man aan dat de Arc-drivers een ingebakken overkloktool meekrijgen, meest waarschijnlijk bij de lancering al. Intel moedigt enthousiaste gamers aan om Arc naar het uiterste te duwen.

Many gamers are also creators, so we’re developing robust capture capabilities that leverage our powerful encoding hardware. These include a virtual camera with AI assist and recorded game highlights that save your best moments. We’re even integrating overclocking controls into the driver UI to give enthusiasts the tools they need to push the hardware to the limit.

In betrekking tot software kaart Roger Chandler ook zaken aan zoals raytracing. Elke zogeheten ‘render slice’ van een Arc-GPU bezit vier Xe-kernen met vier raytracing-units. Daardoor bieden Arc-kaarten ondersteuning voor raytracing via de DirectX 12 én Vulkan-API’s. Via eerstgenoemde is er ook nog ondersteuning voor zaken zoals Variable Rate Shading (VRS) en Mesh Shading. Dat maakt Intel competitief met AMD en Nvidia op het gebied van features.

While Xᵉ cores provide compute capacity, render slices combine them with the fixed function rendering units required to produce 3D graphics. Each render slice pairs four Xᵉ cores with four ray tracing units that fully support DirectX Raytracing and Vulkan Ray Tracing standards. Render slices also add samplers, pixel backends, and geometry and rasterization pipelines that are all designed for DirectX 12 Ultimate.

[…]

For the past three years, we’ve also been working closely with Microsoft to co-engineer DirectX 12 Ultimate. In addition to supporting ray tracing effects via DXR, Intel ARC graphics products will be capable of boosting performance with variable rate shading tier 2 and unlocking greater geometry details with mesh shading.

Intel XeSS, open source

Aan de andere kant van het technische spectrum is er Karthik Vaidyanathan, de Principal Engineer voor XeSS (Xe Super Sampling). Die beste man heeft in een interview met Wccftech meer gedeeld omtrent Intel XeSS. Dat betreft de tegenhanger van Nvidia DLSS en AMD FidelityFX, maar net zoals AMD wil Intel haar XeSS open source maken. De techniek moet werken met GPU’s die Microsoft Shader Model 6.4 en hoger ondersteunen. Dat betreft videokaarten vanaf Nvidia’s GTX 900-serie en AMD’s RX500-serie.

KV: Nvidia has had this I think, since Turing and AMD has this now on RDNA2. So even without Matrix acceleration you can go quite far. It might not be as fast as matrix acceleration, but certainly meets the objective. And as I said, the objective is to maintain the fidelity of your render and achieve smooth frame rates. So, when it comes to older models, on older internal GPUs, we’ve had dot product acceleration (DP4a) for a while now. Microsoft has enabled this through Shader Model 6.4 and above and on all these platforms XeSS will work.

[…]

KV: So, for DP4a, yes, SM 6.4 and beyond SM 6.6 for example supports DP4a and SM 6.6 also supports these packing intrinsics for extracting 8-bit data and packing 8-bit data. So we recommend SM 6.6.

In het volledige interview gaat Vaidyanathan dieper in op zaken zoals de XeSS-API, werking van de XMX en DP4a-varianten en compatibiliteit met Nvidia’s Tensor-kernen. Verder is er vooralsnog geen ondersteuning gepland voor FP16/32, in tegenstelling tot AMD, wat compatibiliteit met meer GPU’s mogelijk kan maken. Echter komt dat bij Intel neer op een andere werking van XeSS t.o.v. AMD’s aanpak met FidelityFX Super Resolution.

Tenslotte zijn er nog zaken zoals kwaliteitsniveaus en het toekomstige XeSS 2.0 en 3.0. Net zoals DLSS en FSR zal XeSS verscheidene instellingen bieden om een balans te kiezen tussen kwaliteit en prestaties. Wel ligt de focus op het bieden van de hoogste prestatiewinst zonder een afleidend kwaliteitsverlies, maar de keuze is uiteindelijk aan de gebruiker.

Hoe XeSS in de toekomst verfijnd wordt, is mede afhankelijk van hoe Nvidia en AMD doorontwikkelen, volgens Vaidyanathan. Zo zijn versies 2.0 en 3.0 van XeSS reeds in ontwikkeling, maar de werking en training van XeSS kan volledig veranderen. Uiteindelijk wil Intel de API open source maken, maar dat zal pas gebeuren wanneer de technologie voldoende is verfijnd.

Bron: VideoCardz, VideoCardz

Delen op
Laat een reactie achter

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *