Directeur van Ride 6 bespreekt de totstandkoming van de grootste motorselectie ooit

Esther
Door Esther

Het officiële persbericht

Al meer dan tien jaar is de Ride-franchise een virtuele ontmoetingsplaats voor alle motorliefhebbers. De nieuwste editie, Ride 6, belooft de ultieme viering van hun passie te worden, met een breed scala aan nieuwe activiteiten en de grootste motorselectie ooit. Om dit te bereiken, hebben we een gestructureerd proces geïmplementeerd waarbij alle afdelingen in een hecht teamverband werken, met als gemeenschappelijk doel de motoren zo realistisch mogelijk te maken.

Laten we eens kijken naar de referenties.

Alles begint met een lijst: onze afdeling Game Design is het brein achter het samenstellen van de lijst, die bestaat uit zowel terugkerende motoren als gloednieuwe modellen. Zodra de lijst klaar is, komt de afdeling Referenties en Licenties in actie. Zij nemen contact op met alle fabrikanten om het project uit te leggen en de overeenkomsten af ​​te ronden om de aanwezigheid van hun motoren in de game te garanderen. Terwijl dit alles gaande is, worden de kenmerken van elke motor - denk aan gewicht, vermogen, cilinders - geanalyseerd door de afdeling Fysica om te bepalen welke afstelling nodig is.

Zodra alle fabrikanten aan boord zijn, hebben we twee manieren om de benodigde informatie te verzamelen om een ​​fiets in de game na te maken, afhankelijk van de omstandigheden en beschikbaarheid. De eerste methode houdt in dat we alle CAD-bestanden (Computer-Assisted Design - volledige 3D digitale modellen die voor de productie worden gebruikt) van de fietsen ophalen, indien beschikbaar. Dit is een eenvoudige optie voor moderne fietsen. De tweede methode is ambachtelijker en vereist meer geavanceerde gegevens, en is handig voor oudere fietsen waarvoor geen CAD-gegevens beschikbaar zijn.

Het kan lastig zijn, maar ook best leuk: we gaan op zoek naar dealers en werkplaatsen die de motoren hebben die we nodig hebben en maken veel foto’s en video’s, en volledige scans van de motoren. We hebben een zeer nauwkeurige scanner waarmee we een eerste, extreem gedetailleerd en dicht 3D-model kunnen maken. Tijdens deze hele zoektocht zijn we altijd onder de indruk van de ongelooflijke passie en vrijgevigheid van motorrijders. Ze zijn geweldig in het helpen vinden van zeldzame of verouderde modellen; ze roepen soms hun vrienden op, betrekken hun familie erbij, en dat geeft ons altijd het gevoel deel uit te maken van een geweldige community.

In ruil daarvoor zorgen we ervoor dat we elk detail van de motor vastleggen om ze zo realistisch mogelijk in de game na te maken, inclusief de kleurtemperatuur van de koplampen en hoe de verschillende snelheidsmeters werken. Gebruikershandleidingen zijn een geweldige bron van informatie, dus we vragen die altijd aan bij de fabrikanten. Zodra we al het benodigde materiaal hebben verzameld, geven we het door aan onze Art Department: zij zijn het die alle motoren perfectioneren en in de game-engine implementeren.

Van echt naar virtueel

De kunstafdeling begint met het maken van een high-poly (hoog aantal polygonen) model van elke motorfiets. In deze fase wordt elke motorfiets optimaal ontworpen, zodat deze zo realistisch mogelijk is. Ze verdelen het werk in twee niveaus: modellen en texturen. Texturen zorgen ervoor dat elk materiaal en element van de motorfiets correct wordt gereproduceerd en weergegeven. Zodra de motorfietsen klaar zijn, worden ze teruggestuurd naar de referentieafdeling, die verantwoordelijk is voor een laatste controle met alle fabrikanten in de game om ervoor te zorgen dat de uiteindelijke modellen worden goedgekeurd.

Maar hoge kwaliteit moet natuurlijk wel samengaan met prestaties. Om de game soepel te laten verlopen, hebben we motorversies nodig met minder details die naadloos wisselen tijdens het spelen, afhankelijk van hun afstand tot de camera. Dit is het LOD-systeem (Level of Detail). Hiermee kunnen we ongelooflijk gedetailleerde motoren hebben wanneer ze dicht bij de camera zijn, terwijl de prestaties onder controle blijven dankzij de gedetailleerde schaalbaarheid. Dit is geen gemakkelijke opgave, vooral niet voor gedetailleerde motoren die uit een groot aantal polygonen bestaan, zoals de nieuwe maxi-enduro’s. Zodra dit technische werk is afgerond, zullen de afdelingen Fysica en Gameplay elke motor afstemmen om ze realistisch te maken, maar toch bestuurbaar te houden met een gamepad.

Simulatie is essentieel

Sinds de start van Ride 6 was het gezamenlijke doel van de gameplay-ontwikkelaars om specifieke aanpassingen te doen om de motoren nog realistischer te maken dan in de voorgaande delen. Dat was behoorlijk ambitieus: de Ride-serie, in tegenstelling tot de andere titels van Milestone, bevat motoren die geschikt zijn voor dagelijks gebruik, en onze fans kennen de beperkingen en eigenschappen van de motoren die ze volgen. Daarom is onze grootste uitdaging om alle motoren natuurgetrouw na te bootsen en tegelijkertijd een bevredigende gameplay-ervaring te behouden. We bereiken dit door talloze parameters af te stemmen en aan te passen, zoals zwaartepunt, remkracht, bochtenhoeken, topsnelheden, veringsgedrag en nog veel meer - allemaal gebaseerd op realistische waarden en berekeningen.

Een grote uitdaging op dit gebied was off-road rijden, iets compleet nieuws in Ride. We moesten de fysica van de motor aanpassen en opnieuw creëren om de kenmerken van off-road rijden te weerspiegelen. Dit omvatte andere grip op de ondergrond, nieuwe banden, een herziene balans tussen gas en rem, en andere animaties voor de rijder. Door al deze aspecten te verfijnen, hebben we een nieuwe, realistische fysica bereikt die het spelplezier behoudt.

En daar bleven we niet bij. Ride 6 biedt voor het eerst twee verschillende physics-systemen om aan ieder type speler tegemoet te komen. De Pro-ervaring biedt de meest gedetailleerde simulatie die fans van de franchise zullen herkennen, maar dan herzien en verbeterd. Dat is de beste optie als je jezelf echt wilt uitdagen op de baan. De Arcade-ervaring biedt daarentegen een vereenvoudigde gameplay voor degenen die minder ervaring hebben met simulatiegames, zonder dat dit ten koste gaat van het realisme tijdens het rijden. Met Arcade moet je nog steeds de perfecte balans vinden en verschillende terreinomstandigheden beheersen, maar de gameplay is intuïtiever en laat je je passie echt beleven.

Ride 6 is vanaf 12 februari 2026 verkrijgbaar voor Xbox Series X|S, PlayStation 5 en pc, met early access vanaf 9 februari 2026.

Bronnen: TechPowerUp, Xbox Games

Delen op