Het officiële persbericht
Epic Games heeft gisteren Unreal Engine 5.6 geïntroduceerd, een belangrijke update die ervoor zorgt dat high-fidelity open-wereldprojecten een vloeiende ervaring van 60 frames per seconde behouden op de huidige generatie consoles, high-end pc’s en krachtige mobiele apparaten. Door belangrijke rendering- en streamingsystemen te optimaliseren, pakt Unreal Engine 5.6 langdurige prestatieproblemen aan. Een centrale verbetering richt zich op hardwareversnelde ray tracing voor globale belichting. Het verbeterde systeem verplaatst kritieke verwerkingstaken van de CPU naar moderne GPU’s, waardoor ontwikkelaars complexere verlichtingsscenario’s kunnen creëren met behoud van een vaste framesnelheid van 60 FPS. In combinatie met gestroomlijnde Lumen-routines krijgen omgevingen rijkere visuele details zonder dat dit ten koste gaat van de prestaties. Ook contentstreaming krijgt veel aandacht. De nieuwe Fast Geometry Streaming-plug-in, die momenteel in experimentele modus is, maakt het mogelijk om grote hoeveelheden statische geometrie op verzoek te laden zonder haperingen.
Tijdens runtime zorgt asynchrone physics state creation voor nog vloeiendere overgangen, waardoor uitgebreide levels niet langer onverwachte framedrops veroorzaken. Unreal Engine 5.6 introduceert ook bijgewerkte apparaatprofielen die zijn afgestemd op de huidige consoles en desktop-hardware. Deze profielen passen de grafische instellingen automatisch aan om aan de prestatiedoelen te voldoen, waardoor handmatige configuratie wordt verminderd en teams hoogwaardige beelden kunnen leveren met stabiele framesnelheden. Unreal Engine 5.6 vormt de basis voor de aankomende game The Witcher 4, die is gedemonstreerd op de PlayStation 5-console en direct uit de doos draait op 60 FPS, met ray tracing. Dit geeft aan dat game-optimalisaties eindelijk weer de norm worden, met krachtigere hardware die hogere FPS levert bij hogere resoluties in een prachtige, ray-traced open wereld.
Naast prestatieverbeteringen breidt deze release ook de workflows van de editor uit. Herontworpen bewegingssporen en een vernieuwde curve-editor versnellen de aanpassing van keyframes, terwijl de integratie van MetaHuman Creator artiesten in staat stelt om digitale mensen rechtstreeks in de engine te bouwen. Procedurele wereldopbouw, filmische pijplijnen en virtuele productietoolsets zijn verfijnd om iteratie te versnellen. De gebruikersinterface van de editor profiteert van een gereorganiseerde inhoudsbrowser en een gestroomlijnde werkbalk die het aantal klikken vermindert dat nodig is om toegang te krijgen tot essentiële tools. Functies zoals incrementele cooking en Zen Streaming helpen teams om wijzigingen sneller te testen op doelapparaten
Bronnen: TechPowerUp, Unreal Engine